10 Model Pembelajaran Berbasis Aksi Hadirkan Pengalaman
Model atau teori pembelajaran adalah seperangkat prinsip yang menjelaskan cara terbaik kita menyerap,memproses dan menyimpan informasi dari waktu ke waktu.
Dan Pengalaman yang di alami para pembelajar menjadi sumber jitu dalam keefektifan hasil dari proses belajarnya.Lebih mudah melakukan rencana aksi berikutnya saat pembelajar mampu membuat rencana aksi berdasarkan apa yang mereka alami dan di jadikan makna pembelajaran
Memahami proses pembelajaran membantu kita merancang pengalaman belajar yang efektif .Lebih baik lagi beberapa model pembelajaran memberi kita kerangka kerja praktis yang dapat kita gunakan sebagai template untuk sukses.
Tertarik dengan model pembelajaran,ada ratusan model untuk di jelajahi,namun terkadang sulit untuk mengetahui dari mana harus memulai.
Dengan mengingat hal itu,kita mencoba menyusun daftar 10 model pembelajaran yang telah lahir dan terbukti sukses sebelumnya yang di prakarsai oleh para ahli pembelajaran.
Jenis model pembelajaran yang secara mendasar mengubah cara kita berpikir tentang bagaimana menghadirkan pembelajaran dan pengembangan untuk membantu sesama bertumbuh.
Pembelajaran model Kurva Hermann Ebbinghau”s Forgetting menunjukan kepada kita bagaimana informasi hilang seiring waktu jika kita tidak berusaha mempertahankannya.
Pada paruh kedua abad ke -19,Ebbinghaus menjalankan serangkaian test pada ingatannya sendiri.Test test ini membuatnya menghapal suku kata yang tidak masuk akal dan berulang kali menguji dirinya sendiri setelah beberapa periode waktu dan mencatat hasilnya.
Dengan memplot hasil pada grafik,Ia menciptakan sebuah Kurva “The Forgetting Curve “ seperti yang di tunjukan di bawah ini :
Kurva menunjukan kepada kita bahwa informasi bocor keluar dari otak kita pada tingkat yang eksponensial.Faktanya kita melupakan 50 % dari semua informasi dalam waktu satu jam setelah mempelajarinya.Dan seminggu kemudian kita akan melupakn 90 % dari semua yang telah kita pelajari.
Dalam pengertian itu,semua kegiatan belajar dapat dicirikan sebagai pertempuran melawan lupa.Tapi ini tidak semua berita buruk,Ebbinghaus juga mampu menunjukan bahwa setiap kali anda memperkuat informasi tingkat penurunannya menurun.Selain itu ini menunjukan kepada kita pentingnya pengulangan (Repetisi) dalam kontek pembelajaran
2. BLoom”s Taxonomy
Psikologi pendidikan Benjamin Bloom merancang versi pertama taksonomi yang sekarang terkenal pada tahun 1956.Tujuannya adalah untuk menempatkan tujuan pembelajaran dalam kategori tertentu berdasarkan kompleksitas.kategori kategori ini membantu kita untuk memahami tingkat pencapoaian pendidikan yang terkait dengan setiap tugas pembelajaran.Taksonomi di revisi kembali pada tahun 2001 dan sekarang terstruktus seperti ini :
Taksonomi di rumuskan seperti piramida,pembelajar mulai dengan pembelajaran dasar dan naik melalui setiap tingkat sampai mereka menguasai pelajaran yang ada .pengalaman belajar menjadi lebih aktif saat mereka maju.Apa yang di mulai dengan hapalan berakhir dengan kemampuan menggunakan informasi untuk menciptakan sesuatu yang baru.
Taksonomi bloom memiliki sejumlah kegunaan untuk para praktisi pembelajaran,Guru,Instruktur dan Trainer perusahaan.Pertama dan yang terpenting ini memungkinkan anda untuk menetapkan tujuan atau tugas pembekajaran,berdasarkan tingkat kompetensi audiens.Selain itu ,kita juga dapat menggunakan taksonomi untuk menilai tingkat pencapaian pendidikan audiens kita dari waktu ke waktu.
3. Maslow’ Hierarchy Of Needs
Pada tahun 1943,Abraham Maslow menerbitkan makalah berjudul A Theory Of Human motivation,makalah ini berisi “Hirarki kebutuhan” sebuah model yang akan mengubah cara berpikir tentang motivasi dan pencapaian tujuan,Hirarki di sajakan dalam format piramida dengan lima tingkat.
Empat tingkat yang lebih rendah adalah kebutuhan fisiologis,tingkat ke lima dan paling atas adalah kebutuhan “pertumbuhan” .Agar kebutuhan pertumbuhan kita mempengaruhi perilaku kita,kebutuhan tingkat bawah harus di penuhi terlebih dahulu.
(kesehatan,properti,lingkungan,status pekerjaan dan sebagainya)
(moralitas,kreatifitas ,ketajaman pemecahan masalah dan sebagainya
Hirarki ini membantu kita memahami apa yang mendorong pembelajar dan memungkinkan kita untuk memprioritaskan mana yang tetap untuk mengembangkan pembelajar.Ini juga membantu kita untuk memahami bagiaman faktor fisiologis dapat memepengarahui kapasitas pembelajar untuk mengefektifkan proses pembelajaran.
Teori ini memberitahu kita bahan psikologis yang di perlukan untuk “menentukan”suatu tidnakan.Anggap saja sebagai resep untuk menciptakan motivasi dan aktifitas yang mendorong.Teori ini di ciptakan oleh psikolog Richard Ryan dan Nedward Deci pada tahun 1970 an .Ini berguna dalam kontek pembelajaran karena enunjukan kepada kita kriteria yang harus di penuhi agar peserta pembelajaran dapat sepenuhnya menerima pengalaman belajar.
Tiga kebutuhan psikologis yang harus di penuhi sebelum kita termotivasi untuk bertindak adalah sebagai berikut :
Relatedness : kita harus percaya bahwa tindakan kita akan membawa bobot dalam komunitas yang lebih luas.Motivasi sulit di dapat dalam ruang hampa sosial
Model 70 : 20 : 10 berguna bagi para profesional pembelajaran karena model ini menunjukan kepada kita bagaimana kita menerina informasi tentang dunia pembelajaran di sekitar kita.Ini dapat membantu kita untuk memprioritaskan inisiatif dan kretifitas dalam mengembangan pengetahuan dan pembelajaran sesuai dengan model ini.Model ini di buat pada tahun 1980an oleh Morgan McCall dan Pusat kepemimpinan Kreatif.Penelitian menemukan bahwa :
20 % dari apa yang kita pelajari terjadi melalui hubungan perkeembangan.Dengan kata lain melalui kontek sosial antara dua orang atau lebih.
Dan 70 % dari apa yang kita pelajari terjadi melalui pengalaman di tempat kerja.Ini adalah bagian penting dari keseluruhan inti pembelajaran.
Dengan demikian ,informasi ini membantu kita untuk memahami di mana kita harus menerapkan fokus kita.Terlalu mengandalkan intervensi pelatihan formal akan sangat memperlambat pertumbuhan,sebaliknya kita harus menciptakan lingkungan tempat pembelajaran informal,sosial dan experimental berpotensi besar berkembang pesat dalam kontek proses pembelajaran.
Ahli Teori pendidikan David Kolb mempublikasikan model gaya belajarnya pada tahun 1984.Ini adalah pengantar pertama untuk siklus pembelajaran berdasarkan pengalaman.Siklus ini berdasarkan pada keyakonan bahwa “pengetahuan dihasilkan dari kombinasi pengalaman menggenggam dan mengubahnya”
Ini memiliki 4 tahap yang berbeda :
Reflective Observation (Pengalaman Reflektif) : setelah kita memiliki pengalaman kita perlu berhenti sejenak dan merenungkannya.Apa yang kita lakukan dengan benar ? Apa yang bisa kita tingkatkan ?
Abstract Conceptualisation (Konseptual Abstrak) : Sekarang setelah analisa selesai,kita dapat membuat rencana untuk kesuksesan di masa depan.Pada tahap ini ,anda harus mempertimbangkan bagaimana anda akan mengubah pendekatan anda.
Active Experimentation (Eksperimen Aktif) : Kita telah memiliki pengalaman,kita telah menganalisanya dan kita telah menyusun strategi yang sesuai,sekarang saat untuk bertindak kembali dengan membawa pengalaman yang di beri makna pembelajaran,Jika kita tidak mencobanya,kita tidak tahu apakah itu berhasil.
Karena ini adalah siklus,menyelessaiakan tindakan akan membawa kita kembali ke tahap satu.Kemudian mengulangi lagi prosesnya dan lagi,meningkat seiring berjalannya waktu.
Model ini berguna bagi para profesional pembelajar karena dapat membantu menyusun intervensi pelatihan yang sesuai.Ini menunjukan kepada kita bahwa pelatihan yang berdasarkan pengalaman benar benar efektif.
Model pembelajaran ini di rumuskan oleh Penulis Nir Eyal,adalah proses empat fase untuk menciptakan kebiasaan baru.Memahami proses ini dapat membantu kita mendorong perubahan perilaku.lagi pula ,ketika suatu kegiatan menjadi kebiasaan kita mulai melakukannya secara otomatis dan tanpa terlalu banyak berpikir.bayangkan apa yang bisa kita capai jika kita merubah belajar menjadi kebiasaan.
1. Trigger : Mengingatkan untuk bertindak.Ini bisa menjadi pemicu eksternal (misalnya ,Sukses Orang Lain) atau pemicu Internal (misalnya keinginan untuk menjadi sukses)
2. Action : Perilaku yang di inginkan .Dengan kata lain,tindakan di dorong oleh pemicu
3. Variable Reward : hadiah untuk menyelesaikan aktivitas atau menampilkan perilaku yang benar dengan memvariasikan hadiah menarik rasa ingin tahu peserta
4. Investasi : dengan bergerak memulai tiga langkah pertama pembelajarn,kita membuat investasi berbasi waktu dan usaha ke dalam siklus.
Investasi ini membuatnya lebih mudah untuk melalui siklus Hook dan terus bersiklius.bagimanapun para peserta telah membuat semacam komitmen.Ulangi siklusnya sampai suatu kebiasaan baru terbentuk
Semua inisiatif pembelajaran yang sepadan dengan pengalaman mereka memiliki tujuan yang sama dalam pikiran dan perubahan perliku.Ini bukan tugas yang mudah ,jauh lebih mudah untuk tetap berpegangan pada apa yang kita ketahui dan memperkayanya dari pada merangkul pendekatan yang sangat baru bagi pembelajar.
BJ Fogg berperan ,pada tahun 2009,ia dan timnya di Persuasive Technology Lab di Stanford University menerbitkan kerangka kerja praktis.Singkatnya kerangka kerja tersebut menunjukan kepada kita bagaimana mendorong perubahan perilaku pada peserta kegiatan.
Motivation : Kita harus memahmi manfaat yang di berkaitan dengan tindakan atau perilaku baru yang pada gilirannya harus membuat pembelajar ingin bergerak.
Ability : kita harus mampu menyelesiakan tindakan ,waktu,uang dan upaya fisik dapat bertindak sebagai pencela di sini
Trigger : bagian terakhir dari model ini adalah mengharuskan pembelajar untuk bertindak.
B = MAT ,Jika peserta didik memiliki motivasi dan kemampuan untuk menyelesiakan suatu kegiatan ,maka yang mereka butuhkan hanyalah pemicu yang tepat.
Menciptakan pengalaman belajar yang menarik membutuhkan pendekatan desain instruksional yang efektif.ADDIE menyediakan kerangka kerja untuk membantu desainer instruksional yang menyusun pengalaman belajar peserta dengan effektif.
Ini prtama kali di buat oleh tentara AS pada tahun 1970 an ,Sebagai cara untuk memandu program pembeljaran mereka sendiri.Saat ini ADDIE juga merupakan pendekatan umum dalam lingkup pembelajaran perusahaan.
Analysis;Pada tahap ini ,kita peru menganalisa kebutuhan pelatihan.Apa tujuan pembelajaran dari intervensi ini ? Apa tingkat kompetensi audiens kita saat ini? Apakah ada pertimbangan lain yang perlu kita ingat ?
Design : Setelah selesai analisa,Kita dapat mulai merencanakan dan merancang pengalaman belajar.Kita harus menjaga tujuan pembelajaran di garis depan pikiran kita.
Development : Dengan semua perencanaan itu,kini kita dapat mengumpulkan aset dan membangunnya.Ini mungkin memakan waktu tetapi kita telah melakukan uji tuntas di langkah sebelumnya,itu akan terjadi relatif cepat.
Implementation : Sekarang kita membangun pengalaman belajar,saatnya untuk membagikannya dengan pelajaran.Pastikan kita memiliki rencana implementasi yang jelas dan materi pembelajaran kita mudah di akses
Evaluation : Akhirnya kita harus mengumpulkan umpan balik yang berkaitan dengan pengalaman belajar.Ini akan membantu kita mengevaluasi seberapa suksesnya.Berhati hatilah untuk menentukan apakah audiens kita merasa tujuan pembelajaran telah tercapai.
Robert Gagne adalah seorang psikologi pendidikan amerika yang membantu mempolopori ilmu Pengengajaran dan pembelajaral.Pada tahun 1965,ia mempublikasikan “Condition Of Learning” yang menetapkan sembilan langkah yang harus di alami pembelajar saat di ajari suatu hal.
Sembilan tingkat pembelajaran ini akan membantu pendidik dari segala jenis untuk menyusun materi pembelajaran dengan cara yang efektif.Selain model menyediakan kerangka kerja untuk menciptakan kegiatan pembelajaran dan cara berpikir tentang kemajuan belajarnya.
Dan sembilan langkah tersebtu adalah :
1. Gaining attention (Dapatkan perhatian)
kita tidak dapat mengejari seseorang apapun jika mereka tidak memperhatikan
2. Informing learners of the objective (Informasikan tujuan )
Tetapkan apa yang akan di cakup oleh intervensi pembelajaran.
3. Stimulating recall prior to learning (Rangsang Ingatan belajar )
Mintalah pembelajar untuk merefleksikan pengalaman mereka sebelumnya yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
4. Presenting the stimulus (Sajikan Stimulus )
Menyajikan pelajaran dengan informasi baru yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran
5. Providing learning guidance (Berikan Bimbingan Belajar )
Perkuat informasi yang di sajikan dengan pendekatan alternatif
6. Eliciting performance (Timbulkan Kinerja)
Dapatkan peserta didik untuk mampu mendemonstrasikan pengetahuan baru mereka
7. Providing feedback (Berikan Umpan balik)
Komunikasikan umpan balik apapun yang di perlukan untuk membantu peserta didik meningkat
8. Assessing performance (Nilai Kinerja)
Uji pengetahuan dan pemahaman peserta
9. Enhancing preparation & transfer (Persiapan &Transfer Pengetahuan )
Tunjukan pada peserta didik bagaimana mereka menerapkan pengetahuan mereka pada konteks dan situasi yang berbeda.
Memang dunia desain pembelajaran atau model dan teori pembelajaran akan berkembang dengan pesat seiring dengan makin sadarnya kita untuk segera bangkit dan bertumbuh dengan pengetahuan.
Ada banyak sekali model pembelajaran untuk di pelajari lebih dalam dan cukup layak untuk di coba dan di pertimbangakan menggunakan beberapa metode pembelajaran di atas dalam merancang dan memberikan pengalaman belajar pada peserta.
Mungkin anda akan menggunakan kerangka ADDIE untuk mengembangkan konten pembelajarannya atau akan fokus pada Kurvanya Hermann Ebbinghau”s dengan menggunakan kurva pembelajarannya.
Jika motivasi jadi masalah kita bisa coba melihat konsep teori penentuan nasib sendiri atau model perubahan perilaku BJ Fogg atau ada ingin menerapkan konsep Experiential learning yang di usung David Kolbs untuk dapatkan pengalaman dan memperkayanya.
Bagaimana dan kapan kita menerapkannya saat kita merasa metode yang kita gunakan terasa butuh percepatan dan kefektifan maka saatnya kita gunakan Metode metode di atas sesuai dengan kebutuhan peserta dalam rangka berkembang dan bertumbuh dalam kontek pembelajaran.
Salam
Experiential Learning Practitioners
Komentar